AIINEWS

AIINEWS

Báo cáo chuyên sâu về Trí tuệ nhân tạo và Công nghệ toàn cầu

Các nhà thiết kế của Nintendo nỗ lực hướng tới sự 'sang trọng' khi làm lại Ocarina of Time

Ban biên tập AIINEWS•technology
05 tháng 11, 2026•10 phút đọc
Các nhà thiết kế của Nintendo nỗ lực hướng tới sự 'sang trọng' khi làm lại Ocarina of Time

Tóm lược nhanh

Tổng hợp và đối chiếu bởi gemini-2.0-flash-thinking-exp

“Bản làm lại *Ocarina of Time* trên Switch 2 kết hợp giữa quá khứ và hiện tại.”

Các điểm cốt lõi

  • 1.Bản làm lại *Ocarina of Time* trên Switch 2 kết hợp giữa quá khứ và hiện tại.
  • 2.Trò chơi vẫn giữ lại phần lớn trải nghiệm N64 ban đầu trong khi cập nhật nó với đồ họa và lối chơi hiện đại tạo cảm giác đương đại.
  • 3.Nhưng sự trộn lẫn các khoảng thời gian cũng mở rộng đến nhóm phát triển.

Bản làm lại Ocarina of Time trên Switch 2 kết hợp giữa quá khứ và hiện tại. Trò chơi vẫn giữ lại phần lớn trải nghiệm N64 ban đầu trong khi cập nhật nó với đồ họa và lối chơi hiện đại tạo cảm giác đương đại. Nhưng sự trộn lẫn các khoảng thời gian cũng mở rộng đến nhóm phát triển. Trong khi bản làm lại của Ocarina được dẫn dắt bởi nhà sản xuất Eiji Aonuma (đạo diễn của trò chơi gốc hiện là người quản lý nhượng quyền thương mại tại Nintendo) và Hidemaro Fujibayashi (nổi tiếng với vai trò đạo diễn Breath of the Wild và phần tiếp theo của nó), nhóm cũng có sự góp mặt của một số nhà phát triển trẻ hơn, bao gồm cả một số người chưa bao giờ chơi bản gốc. Theo Fujibayashi, những giọng nói mới đó đã cung cấp một số góc nhìn rất cần thiết để định hình nên bản làm lại.

Các nhà thiết kế của Nintendo nỗ lực tạo nên ‘sự sang trọng’ khi làm lại Ocarina of Time

Nhà sản xuất Eiji Aonuma và Hidemaro Fujibayashi nói về việc đưa Zelda 3D đầu tiên đến với một lượng khán giả hoàn toàn mới.

Các nhà thiết kế của Nintendo nỗ lực tạo nên ‘sự sang trọng’ khi làm lại Ocarina of Time

Nhà sản xuất Eiji Aonuma và Hidemaro Fujibayashi nói về việc đưa Zelda 3D đầu tiên đến với một lượng khán giả hoàn toàn mới.

“Điều thực sự gây ấn tượng với tôi là việc họ thực sự nắm bắt chủ đề về những gì không thay đổi so với bản gốc,” Fujibayashi nói với tôi trước khi ra mắt Ocarina of Time khi giải thích về ảnh hưởng của các thành viên trẻ trong nhóm, những người đã tiếp cận dự án “rất cẩn thận”. Anh ấy nói thêm rằng "Tôi cảm thấy tự tin rằng họ không nhất thiết phải theo đuổi thứ gì đó mới vì sự mới lạ khi nó có thể không cần thiết và làm lộn xộn trải nghiệm. Họ đang tìm kiếm sự thanh lịch. Chỉ những gì cần thiết, chỉ những gì quan trọng trong bản gốc và cách phát huy điều đó làm trọng tâm của họ. Và tôi nghĩ đó là quan điểm mà họ cũng có thể mang đến cho các dự án trong tương lai."

Nhiều thứ đã thay đổi kể từ khi Ocarina of Time ra mắt lần đầu trên Nintendo 64 vào năm 1998, và Aonuma đã có quan điểm độc đáo khi làm việc trên cả hai phiên bản của trò chơi. Đối với anh, sự khác biệt rõ ràng nhất từ ​​trước đến nay là phạm vi sản xuất. “Trước đây có lẽ chúng tôi chỉ có một người thiết kế phông nền và đó là điều mà ngày nay bạn không thể làm được,” anh nói. “Rất nhiều quy trình không quá khác biệt so với những ngày N64, nhưng quy mô [khác biệt]: Cần nhiều thời gian hơn, nhiều người tham gia hơn và do đó, việc quản lý những đội này có thể khó khăn hơn.”

Điều cũng đã thay đổi là quan điểm của người chơi. Ocarina of Time ban đầu là nỗ lực đầu tiên của Nintendo trong việc đưa The Legend of Zelda vào không gian ba chiều và có những yếu tố có thể cảm thấy lỗi thời ngày nay; chẳng hạn, bạn không thể điều khiển máy ảnh hoặc nhảy bất cứ khi nào bạn muốn. Cảm giác này càng trở nên trầm trọng hơn bởi thực tế là các trò chơi Zelda gần đây nhất đã nhấn mạnh vào quyền tự do của người chơi. Sau khi chế tạo chiếc máy bay của riêng bạn trong Tears of the Kingdom, việc quay lại Ocarina ban đầu có thể cảm thấy bị hạn chế. Nhóm đã thực hiện một số thay đổi, chẳng hạn như cung cấp cho người chơi quyền kiểm soát máy ảnh hoàn chỉnh và khả năng nhảy đến bất cứ đâu, được thiết kế để cung cấp mô liên kết giữa phiên bản làm lại và các phiên bản cùng thời với nó.

Aonuma nói: “Khi bạn đang phát triển một trò chơi như thế này với trò chơi nhảy tự do, chúng tôi phải điều chỉnh thế giới để bù đắp cho sự tự do đó của người chơi. "Tôi không chắc lắm về việc thực hiện điều này trong tựa game này, nhưng ngay khi cảm nhận được điều đó, tôi đã nghĩ, 'Được rồi, đây là một cách thực sự tốt để cung cấp cho người chơi một cách khác để tiếp cận mục tiêu trong trò chơi.' Nó chỉ bổ sung thêm một chút tự do hơn so với Ocarina of Time ban đầu. Đối với tôi, việc đưa ra một chút tự do hơn trong tựa game này rất hữu ích vì nó mang một điều gì đó tiến lên từ Breath of the Wild và Tears of the Kingdom. Có được mối liên hệ đó với các tựa game gần đây, tôi nghĩ thực sự hữu ích."

Điều tương tự cũng có thể xảy ra đối với đồ họa đã được cải tiến của trò chơi, pha trộn giữa chủ nghĩa hiện thực và nghệ thuật giả tưởng thành một phong cách hình ảnh mang lại cảm giác khác biệt so với các cuộc phiêu lưu Zelda khác. Aonuma cho biết mục tiêu là “đưa ra những chi tiết về thế giới mà mọi người không thể nhìn thấy trong Ocarina of Time gốc”. Anh ấy nói thêm rằng đây là “điều mà chúng tôi muốn làm trong bản gốc, nhưng vào thời điểm đó chúng tôi không có khả năng tương thích kỹ thuật về đầu ra phần cứng”.

Điều đó cho thấy, lối chơi cốt lõi của Ocarina vẫn được duy trì rất tốt, đặc biệt là so với các trò chơi 3D đầu tiên khác. Fujibayashi đang làm việc tại Capcom khi phiên bản đầu tiên ra mắt vào năm 1998, nhưng ông vẫn nhớ rõ đã dự đoán cách Nintendo sẽ tiếp cận để giải quyết nhiều vấn đề cản trở những nỗ lực ban đầu của thế giới 3D lớn. Một trong những tính năng có tác động mạnh mẽ nhất trong Ocarina là tính năng nhắm mục tiêu theo Z, cho phép người chơi khóa mục tiêu vào kẻ thù, giúp chiến đấu trở nên trực quan hơn nhiều. Fujibayashi nói: “Các giải pháp là thứ vẫn gắn bó với tôi làm nền tảng khi tôi tạo trò chơi 3D.

Đối với Aonuma, việc làm lại Ocarina of Time cũng là một cơ hội để giải quyết một số vấn đề mà anh gặp phải với phiên bản gốc của trò chơi. Ví dụ: một trong những phần khét tiếng nhất của N64 Ocarina là Navi, một nàng tiên nhỏ đóng vai trò là người hướng dẫn cho Link trong chuyến phiêu lưu của anh ấy. Vấn đề là, trong quá trình cố gắng giúp đỡ người chơi, cô ấy có thể trở nên hống hách và từ đó gây phiền toái. Mặc dù Navi vẫn luôn hiện diện trong bản làm lại nhưng cuộc trò chuyện của cô ấy đã giảm đi khá nhiều.

“Một trong những điều chúng tôi nghĩ đến trong quá trình phát triển [the N64] là: Làm cách nào để dẫn dắt người chơi đến cuối cuộc phiêu lưu này?” Aonuma nhớ lại. "Họ có thể theo dõi câu chuyện không? Thứ mà chúng tôi đã sử dụng là gợi ý Navi và một số trong số này được thêm vào chỉ vì tại thời điểm đó, chúng tôi cảm thấy người chơi cần có thêm một chút thông tin. Nhưng đó là thứ khó có thể cân bằng. Bạn không muốn đưa ra câu trả lời thẳng thắn cho người chơi, bạn muốn có một chút khoảng trống thông tin để họ có cơ hội tự suy nghĩ và thực hiện điều đó. Bạn càng thêm nhiều gợi ý, Navi sẽ nói nhiều hơn và điều đó sẽ thay đổi trải nghiệm của người chơi [Trong bản làm lại] chúng tôi đang tìm cách làm cho tất cả những điều đó trở nên thoải mái hơn và hợp lý hơn. Vì vậy, việc sử dụng văn bản trong trò chơi để ghi lại các cuộc phiêu lưu của bạn cho đến thời điểm đó, để mọi người có thể tự nhắc nhở mình về những gì họ đã làm trong nhiệm vụ cho đến nay, giúp chúng tôi đưa mọi người đến được mục tiêu cuối cùng.”

Nhưng có lẽ vấn đề lớn nhất cần giải quyết là Water Temple, được nhiều người coi là ngục tối thử thách nhất trong trò chơi gốc. Ngay cả Fujibayashi cũng nói với tôi rằng anh ấy nhớ rằng lần đầu tiên anh ấy chơi nó “khá khó”. Trên N64, người chơi phải đối mặt với một chiếc máy ảnh khó xử và buộc phải liên tục mở menu để sử dụng các vật phẩm quan trọng. Nhưng phần lớn trong số đó đã được hiện đại hóa trong bản làm lại, khiến ngục tối bớt khó khăn hơn vì giờ đây người chơi có thể nhìn và điều hướng ngục tối dưới nước tốt hơn. “Tôi nghĩ khi mọi người so sánh trí nhớ của họ bây giờ với phiên bản gốc của Thủy Tự, họ sẽ cảm thấy khá khác biệt,” Aonuma giải thích sau khi tôi nói với anh ấy rằng tôi thấy phiên bản mới của ngục tối dễ dàng hơn nhiều. "Thật tuyệt khi nghe điều này. Ngay khi bạn nói điều đó, tôi đã nghĩ, 'Chúng ta đã làm được rồi.'"

Aonuma cũng cảm thấy điều quan trọng là phải giữ cho phong cách chơi Zelda truyền thống hơn của Ocarina tồn tại khi nhượng quyền thương mại kỷ niệm 40 năm thành lập vào năm nay. Breath of the Wild cho thấy điều gì có thể xảy ra khi bạn biến Hyrule thành một thế giới mở thực sự, Echoes of Wisdom sử dụng lối chơi cổ điển từ trên xuống và kết hợp nó với một phong cách giải đố mới đầy sáng tạo và Ocarina mang đến điều gì đó đơn giản hơn. Anh ấy tin rằng việc có tất cả những sự lặp lại rất khác nhau đó trên Zelda là một phần lý do khiến loạt phim này có được sức mạnh bền bỉ như vậy. “Bạn cần những cách tiếp cận khác nhau,” ông nói. Và chính những nhà phát triển mới đó, nhiều người trong số họ mới làm quen với Zelda, mà anh ấy hy vọng sẽ tiếp tục duy trì triết lý đó.

“Nếu bạn muốn, chúng tôi đã có cơ hội bổ sung vào cẩm nang của Zelda và ngôn ngữ phát triển,” anh giải thích. "Bạn có thể thấy sự tiến triển của những ý tưởng này trong toàn bộ loạt phim. Và giờ đây, khi làm việc với đội ngũ nhân viên trẻ hơn trong bản làm lại này, chúng tôi có cơ hội đưa ra những ý tưởng mới bổ sung. Tôi thực sự mong đợi tương lai và những gì có thể đến từ đội ngũ nhân viên mới."

Bản quyền nội dung và biên tập thuộc về Ban biên tập AIINEWS
Chia sẻ bài phân tích này:

Các phân tích liên quan

Hội đồng quản trị Nvidia mở cuộc điều tra CEO Jensen Huang vì mối quan hệ cá nhân
Kinh doanhkhoảng 1 giờ trước

Hội đồng quản trị Nvidia mở cuộc điều tra CEO Jensen Huang vì mối quan hệ cá nhân

Hội đồng quản trị Nvidia thành lập một ủy ban độc lập để xem xét mối quan hệ giữa Tổng giám đốc Jensen Huang và một giám đốc điều hành từng bị cáo buộc liên hệ với tình báo nước ngoài. Cuộc rà soát diễn ra sau khi các báo cáo truyền thông cho biết nhà sáng lập Nvidia có quan hệ tình cảm với nhân vật này.

2 phút đọc