Thứ Tư, 21 Tháng 10, 2026

AIINEWS

Báo cáo chuyên sâu về Trí tuệ nhân tạo và Công nghệ toàn cầu

Cách Remedy thiết kế nhiệm vụ điên rồ nhất của Control Resonant: 'Mọi thứ đều ổn'

Nguồn gốc:The Verge•Kallie Plagge
06 tháng 11, 2026•9 phút đọc
Cách Remedy thiết kế nhiệm vụ điên rồ nhất của Control Resonant: 'Mọi thứ đều ổn'

Tóm lược nhanh

Tổng hợp và đối chiếu bởi gemini-2.0-flash-thinking-exp

“*Lưu ý: Tiếp theo là một số nội dung tiết lộ về nhiệm vụ “Recursions and Iterations” của Control Res”

Các điểm cốt lõi

  • 1.*Lưu ý: Tiếp theo là một số nội dung tiết lộ về nhiệm vụ “Recursions and Iterations” của Control Resonant*.* # Cách Remedy thiết kế nhiệm vụ điên rồ nhất của Control Resonant: ‘Mọi thứ đều ổn’ Những câu chuyện du hành thời gian về bản chất là 'phi logic'.
  • 2.Nhưng để phiên bản của Resonant hoạt động, Remedy phải làm cho không gian vật lý dễ theo dõi hơn rất nhiều.
  • 3.# Cách Remedy thiết kế nhiệm vụ điên rồ nhất của Control Resonant: ‘Mọi thứ đều ổn’ Những câu chuyện du hành thời gian về bản chất là 'phi logic'.

Lưu ý: Tiếp theo là một số nội dung tiết lộ về nhiệm vụ “Recursions and Iterations” của Control Resonant.*

Cách Remedy thiết kế nhiệm vụ điên rồ nhất của Control Resonant: ‘Mọi thứ đều ổn’

Những câu chuyện du hành thời gian về bản chất là 'phi logic'. Nhưng để phiên bản của Resonant hoạt động, Remedy phải làm cho không gian vật lý dễ theo dõi hơn rất nhiều.

Cách Remedy thiết kế nhiệm vụ điên rồ nhất của Control Resonant: ‘Mọi thứ đều ổn’

Những câu chuyện du hành thời gian về bản chất là 'phi logic'. Nhưng để phiên bản của Resonant hoạt động, Remedy phải làm cho không gian vật lý dễ theo dõi hơn rất nhiều.

Một trong những nhiệm vụ đáng nhớ nhất của Control Resonant liên quan đến việc du hành thời gian — đại loại như vậy. Chắc chắn có nhiều dòng thời gian giao nhau, hoặc có thể chồng chéo lên nhau, hoặc có thể chạy song song. Trong vai nhân vật chính Dylan Faden, bạn gặp một số nhà nghiên cứu đang bị mắc kẹt và điều tra những dị thường về dòng thời gian này. Cuộc gặp gỡ đầu tiên của Dylan với các nhà nghiên cứu bằng cách nào đó không phải là lần đầu tiên các nhà nghiên cứu gặp Dylan. Nhưng trước khi chúng ta có thể tìm hiểu thêm, thời gian trôi qua và tất cả họ đều chết.

Đó dường như là kết quả cuối cùng trong mọi dòng thời gian mà Dylan gặp phải, thậm chí là ở phần cuối của nhiệm vụ. Tất cả điều đó có ý nghĩa gì đối với dòng thời gian này, dòng thời gian chúng ta đang chơi? Hành động theo dõi các nhà nghiên cứu có làm thay đổi dòng thời gian của chúng ta không? Có phải chúng ta đang ở trong một dòng thời gian hoàn toàn khác?

Tôi không biết phải làm gì khi hoàn thành nhiệm vụ và tôi không đơn độc - ngay cả các nhà phát triển tại Remedy cũng gặp khó khăn trong việc theo dõi tất cả. Nhà thiết kế cấp cao Anne-Marie Grönroos cho biết: “Tôi thực sự không nhớ chúng tôi đã viết bài ở đâu,” khi chuyển câu hỏi cho nhà thiết kế cấp cao Admir Burnic. "Giống như, các nhà nghiên cứu có ở đó sau khi nhiệm vụ hoàn thành không? Họ vẫn sống cuộc sống của mình à?"

Burnic không chắc chắn, và tôi nói với họ rằng tôi cũng không hoàn toàn chắc chắn. Nhưng đó không thực sự là mục đích của sứ mệnh. Giống như nhiều phân cảnh hay nhất của Remedy, nhiệm vụ “Recursions and Iterations” nói nhiều hơn về cảm giác khó chịu khi biết có điều gì đó không ổn nhưng không biết chính xác nó là gì, nỗi kinh hoàng tinh tế khi nhận ra nhìn chung những gì đang xảy ra nhưng không nhất thiết là tại sao. Có thể nhóm tường thuật đã thiết lập một cái kết chuẩn mực cho các nhà nghiên cứu và cả ba chúng tôi đều bỏ lỡ nó, hoặc có thể nó có mục đích mơ hồ.

“Thật buồn cười, khi bạn giải quyết những vấn đề về du hành thời gian, dòng thời gian, bất cứ thứ gì, thì luôn có khía cạnh này gần như phi logic,” Burnic nói. "Vì vậy, bất cứ điều gì cũng xảy ra. Ý tôi là, nó có thể là cố ý. Nó cũng có thể không cố ý."

Chuẩn bị cho (lấy cảm hứng từ) Titanfall.

Ở phần cuối của “Recursions and Iterations”, có một cảnh chiến đấu hấp dẫn trong đó một nhóm Dylans, có lẽ là từ các dòng thời gian khác, tham gia vào cuộc chiến. Burnic cho biết đây là phần bổ sung hơi muộn được lấy cảm hứng từ “Hiệu ứng và Nguyên nhân”, một nhiệm vụ từ Titanfall 2.

Có sứ mệnh du hành thời gian này trong Titanfall 2. Tôi thực sự được truyền cảm hứng bởi điều đó. Tôi muốn làm điều gì đó tương tự như vậy, nhưng tôi đang tìm kiếm “Phiên bản Biện pháp khắc phục của nó là gì?” Và tại một thời điểm nào đó, tôi nảy ra ý tưởng về những trục trặc khi Dylan xuất hiện khi hành quyết kẻ thù. Tôi nhớ là sản xuất khá muộn nên hơi mạo hiểm. Tôi biết tôi không thể chỉ đi và giới thiệu cái này. Tôi có những việc khác phải làm cùng lúc. Vì vậy, tôi đang tìm một thứ tương đối dễ thực hiện, một cách để sử dụng lại hoạt hình của Dylan mà chúng tôi đã có. Vì vậy, tôi nhớ mình vừa đến gặp một trong những họa sĩ hoạt hình của chúng tôi và nói: "Này, bạn có thể ném cho tôi một số hoạt hình này được không? Tôi có một ý tưởng."

Dù thế nào đi nữa, cốt truyện vẫn là điểm nổi bật nhất quán đối với những người chơi thử Remedy, Grönroos và Burnic nói với tôi. Điều họ phải tinh chỉnh - và rất có chủ ý - là ngôn ngữ và cách kể chuyện về không gian vật lý. Trong phiên bản cuối cùng của nhiệm vụ, Dylan phải di chuyển giữa ba trạm nghiên cứu khác nhau trong Đường hầm mê cung, một vùng đảo bê tông nổi rộng lớn, để tìm kiếm các nhà nghiên cứu. Sự mơ hồ ở đây sẽ là một vấn đề.

Burnic nói: “Ban đầu, nó giống như các trạm giống hệt nhau và chúng tôi sẽ dựa nhiều hơn vào nội dung tường thuật bên trong các trạm để [cho bạn biết] điều gì đã xảy ra ở đó”. Trong phiên bản cuối cùng, các nhà ga có cùng cách bố trí nhưng rõ ràng ở trạng thái lộn xộn và hư hỏng khác nhau. "Chúng tôi đã tìm thấy một loại ngôn ngữ mà chúng tôi có thể sử dụng. Trạm A là, 'Họ đã ở đây trong hai tuần', trạm B [was], 'Họ đã ở đây được ba tháng', và tôi nghĩ điều cuối cùng là điều cực đoan, giống như, 'Ồ, chuyện này đã được 10 năm rồi.'"

Nhóm đã sử dụng khái niệm đó làm hướng dẫn để phân biệt trực quan từng trạm với các trạm khác. “Và điều đó chủ yếu xuất phát từ nhu cầu,” Grönroos giải thích. "Khi chúng tôi yêu cầu mọi người chơi thử nhiệm vụ đó trước đây, họ thậm chí còn không biết có bao nhiêu trạm. Giống như, có những người nghĩ rằng có một trạm, có thể có sáu trạm, ai biết được, vì chúng trông rất giống nhau và môi trường cũng không dễ phân biệt."

Một cách khéo léo, có rất nhiều sự lặp lại về điều này và nghệ thuật chỉ là một phần trong đó. Một trong những thay đổi lớn nhất là về mặt cơ học: Bạn cần có khả năng Reach, cho phép Dylan về cơ bản vật lộn trên một khoảng cách xa, để tiếp cận khu vực Đường hầm ngay từ đầu. Đây không phải là một yêu cầu rõ ràng ngay từ đầu, nhưng nó giúp việc di chuyển trên các hòn đảo nổi của Đường hầm dễ dàng hơn nhiều. Và “chính các vấn đề về điều hướng đã khiến sứ mệnh này bị trì hoãn” trong quá trình phát triển, Grönroos nói.

Nhưng khả năng của Dylan lại bộc lộ những vấn đề riêng của họ. "Nếu tôi nhớ không lầm, chúng tôi muốn có những nhịp điệu nhất định, những khoảnh khắc kể chuyện nhất định, được thể hiện trước tiên cho bạn và tôi nghĩ một trong những khó khăn lớn nhất đối với tôi, đặc biệt là việc Dylan là một nhân vật quá mạnh mẽ. Những khoảng trống mà anh ấy có thể thu hẹp bằng sức mạnh của mình là khá điên rồ, phải không? Và thật dễ dàng để phá vỡ [dòng chảy]," Burnic nói.

“Tôi nhớ có lúc tôi nhận ra rằng, cho dù bạn vặn và xoay nó thế nào đi nữa, bạn không bao giờ có thể thực sự đảm bảo rằng người chơi nhìn thấy điều này và cố gắng đảm bảo rằng nó sẽ là một thiết kế tồi vì nó sẽ quá cầm tay,” anh ấy nói thêm. "Hầu như những khoảnh khắc kể chuyện này giống như những mảnh ghép của câu đố. Vì vậy, việc bạn xem cái nào trước không quan trọng, nhưng hy vọng người chơi sẽ có thể ghép chúng lại với nhau khi họ có tất cả các mảnh ghép."

Với một nhân vật cực kỳ mạnh mẽ như Dylan, Burnic nói, “bạn cần phải dựa vào đó và chỉ thiết kế theo cách mà bạn có thể tin tưởng vào người chơi”. Và với nhiều mốc thời gian liên quan, việc nhìn thấy một số thứ không theo thứ tự dự định sẽ không phá vỡ toàn bộ câu chuyện của nhiệm vụ.

Tôi chắc chắn đã quay lại một vài lần trong Đường hầm và quay lại để tìm kiếm những món đồ sưu tầm mà tôi có thể đã bỏ lỡ. Nhưng tôi không đấu tranh quá nhiều và tôi hiểu câu chuyện mà Remedy đang muốn kể - có thể không phải mọi chi tiết nhỏ nhất có thể, mà là những nhịp quan trọng nhất, và chắc chắn là tâm trạng bất ổn, kỳ lạ mà nó tạo ra.

Cuối cùng, đó chính là “sự cân bằng mong manh” mà họ phải đạt được, Grönroos nói: cố gắng “có đủ hướng dẫn để bạn hiểu bạn đang làm gì và bạn phải đi đâu” mà không cần nắm tay người chơi.

“Thực sự thì nó có trong DNA của toàn bộ trò chơi.”

Bản quyền & Xuất xứ thông tin

Bài viết này được tổng hợp và phân tích AI từ ấn phẩm The Verge. Mọi bản quyền nội dung thuộc về tác giả và toà soạn gốc.

Xem tại nguồn gốc
Chia sẻ bài phân tích này:

Các phân tích liên quan

Sau khi chặn Muse, Amazon hiện cho phép người dùng nhắn tin cho Alexa để giúp họ mua sắm
TechCrunch5 phút trước

Sau khi chặn Muse, Amazon hiện cho phép người dùng nhắn tin cho Alexa để giúp họ mua sắm

Amazon đang nhảy vào xu hướng phổ biến nhất hiện nay để tương tác với các tác nhân AI: nhắn tin. Công ty hôm thứ Sáu cho biết họ sẽ tung ra một tính năng cho phép khách hàng trò chuyện với đại lý AI Alexa của mình qua tin nhắn văn bản để giúp họ mua sắm, giống như bạn có thể làm với các đại lý AI như Muse hoặc Instinct. Động thái này diễn ra sau khi Amazon chặn Muse của Meta truy vấn trang web của mình vào tháng 9. Công ty đang triển khai...

3 phút đọc
Amazon sẽ cho phép bạn nhắn tin cho Alexa danh sách mua sắm của bạn
The Verge18 phút trước

Amazon sẽ cho phép bạn nhắn tin cho Alexa danh sách mua sắm của bạn

Amazon đang bổ sung một tính năng mới cho Alexa for Mua sắm, cho phép khách hàng mua hàng bằng cách nhắn tin cho trợ lý mua sắm AI. Người dùng có thể mô tả các sản phẩm họ đang muốn mua và/hoặc cung cấp ảnh của mặt hàng đó và Alexa for Mua sắm sẽ tìm kiếm các kết quả phù hợp trong danh sách Amazon, nhắn tin lại kèm theo các đề xuất và thay mặt người dùng đặt hàng mặt hàng đó. # Amazon sẽ cho phép bạn nhắn tin cho Alexa danh sách mua sắm của...

3 phút đọc2
RIP Cybertruck. Bạn không được yêu thương, không được mong muốn và hoàn toàn vô lý
Wired18 phút trước

RIP Cybertruck. Bạn không được yêu thương, không được mong muốn và hoàn toàn vô lý

Elon Musk, trong một bài đăng trên X, đã chính thức kêu gọi thời gian cho Cybertruck, tuyên bố rằng “Tesla sẽ ngừng sản xuất Cybertruck tại Gigafactory Texas vào khoảng giữa năm tới để nhường chỗ cho việc tăng cường sản xuất Cybercab.” Được sản xuất chưa đầy bốn năm, chiếc xe bán tải phân cực dường như đang chết dần khi nó tồn tại, với tin tức được chào đón bằng một loạt câu trả lời ca ngợi xe điện cũng như chế nhạo nó. James Star, tự nhận...

7 phút đọc2